`
Читать книги » Книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

1 ... 41 42 43 44 45 ... 101 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
онлайн-игр, и уступила Nintendo Wii, но к середине 2010-х годов PlayStation 4 удвоила продажи Xbox One и в четыре раза превысила продажи Wii U.

В результате, казалось, что PlayStation рассматривает кроссплатформенные игры как угрозу. Если бы пользователям не нужна была PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation - а это большинство консольных геймеров, - они бы с меньшей вероятностью купили PlayStation, а пользователи PlayStation могли бы даже уйти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям молчаливо признал это в 2016 году, заявив, что "технический аспект может быть самым простым" в открытии доступа к PlayStation Network для кросс-игр.2 И все же всего два года спустя PlayStation открыла доступ к кросс-игре, кросс-покупкам и кросс-прогрессии. Через три года после этого почти каждая игра, которая могла поддерживать эту функцию, предлагала ее.

Sony изменила свое решение не из-за внутренних предпочтений, бизнес-моделей или давления. Вместо этого она сделала это в ответ на успех Fortnite, созданной компанией Epic Games, которая не случайно специализируется на кроссплатформенных играх.

На момент выхода Fortnite обладала рядом редких качеств. Это была первая мейнстримовая AAA-игра.† в которую можно было играть практически на всех основных игровых устройствах в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone и Android. Кроме того, игра была бесплатной, а значит, игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Fortnite также задумывалась как социальная игра: она становилась лучше, когда ею пользовалось больше ваших друзей. И она была построена на живых сервисах, а не на фиксированном повествовании или какой-либо оффлайн-игре: контент игры никогда не заканчивался и обновлялся даже дважды в неделю. Это, а также великолепное творческое исполнение помогли Fortnite стать самой популярной ААА-игрой в мире (без учета Китая) к концу 2018 года. Она приносила больше дохода в месяц, чем любая другая игра в истории.

Все игровые конкуренты Sony приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не блокировали кросс-платформенные функции; ни Windows, ни мобильные платформы никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo тоже с самого начала поддерживала многочисленные кроссплатформенные сервисы для Fortnite - но, в отличие от Sony, у нее не было реального сетевого бизнеса, и она не ставила его в приоритет. Microsoft, в свою очередь, долгое время настаивала на кросс-игре (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).

Отсутствие кроссплатформенной интеграции означало, что на PlayStation была не только худшая версия Fortnite, но и то, что владельцы PlayStation имели под рукой множество лучших версий, за которые не нужно было платить ни доллара. Это в корне изменило мышление Sony. Отказ от такой возможности для таких игр, как Call of Duty, мог оказать скромное влияние на количество проданных Activision копий, но в случае с Fortnite Sony упускала большую часть доходов от игры и заставляла игроков PlayStation переходить на конкурирующие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучшие технические возможности, чем iPhone, но большинство игроков считали социальные элементы игры более важными, чем ее технические характеристики. И Epic "случайно" активировала кросс-игру на PlayStation, якобы без разрешения Sony, как минимум в трех случаях, тем самым сплотив еще больше расстроенных пользователей, которые обратились к Sony с просьбой изменить ситуацию, и доказав, что препятствием была политика, а не технология.

Все эти факторы заставили Sony изменить свою политику. Очевидно, что это пошло на пользу всем. Сегодня многие хитовые игры доступны практически на всех компьютерных устройствах по всему миру (а значит, в них может играть любой человек, в любом месте и в любое время), при этом пользователям не нужно возвращать или фрагментировать свою личность, достижения или сети игроков. Кроме того, кроссплатформенная игра, прохождение и покупки означают, что каждая консоль конкурирует по аппаратному обеспечению, контенту и услугам. Sony по-прежнему процветает: На долю PlayStation приходится более 45 % всех доходов Fortnite (а PlayStation 5 обогнала Xbox серий S и X в соотношении более чем 2:1).3

Очень важно, что решение Sony открыть свою закрытую платформу также дает представление о возможных экономических решениях проблемы совместимости. Чтобы избежать "утечки доходов", Sony потребовала от Epic "выверять" свои платежи в магазин PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch, но потратил только 40 долларов на PlayStation против 60 долларов на Nintendo Switch, Epic должна будет заплатить Nintendo 25 % комиссионных с 60 долларов, а затем заплатить PlayStation 25 % с 40 долларов и 10 долларов, которые, согласно доле времени, ей причитаются. Другими словами, Epic платит дважды с этих 10 долларов. Неясно, сохранилась ли эта политика до сих пор - общественность знает о ее существовании только благодаря иску Epic к Apple. Но, несмотря на это, данная модель является примером того, как распространение кроссплатформенных игр помогает всем участникам рынка.

Успех Discord - еще один хороший пример. Исторически сложилось так, что игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam, жестко защищают свои сети игроков и сервисы общения. Именно поэтому пользователь Xbox Live не может "подружиться" с кем-то из PlayStation Network или поговорить с ним напрямую. Вместо этого пользователи других платформ доступны только в кроссплатформенных играх, таких как Fortnite, и через свои игровые идентификаторы. Хотя такой подход достаточно хорошо работал, когда два игрока знали, в какую игру они хотят поиграть, прежде чем войти в систему, он не очень подходил для незапланированного времяпрепровождения или для любителей случайных игр. Чем больше игр занимало центральное место в образе жизни человека, тем меньше ему подходило такое решение.

Discord был создан для удовлетворения этого спроса и предоставил геймерам множество преимуществ. Он работает на всех основных компьютерных платформах - ПК, Mac, iPhone и Android, - то есть каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (и негеймеры тоже могут присоединиться). Сервис также предоставляет геймерам богатый набор API, которые можно интегрировать в другие игры и даже квазиконкурентные социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в отдельные игры, которые он не распространяет и не управляет. Discord удалось создать сеть общения геймеров, которая по своим масштабам и активности превосходит любую другую платформу для иммерсивных игр.

Важно отметить, что платформы не могли запретить пользователям использовать приложение Discord на своих телефонах и, в частности, пользоваться его чатом. Успех Discord заставил Xbox и PlayStation в конечном итоге объявить о встроенной интеграции Discord в свои закрытые платформы, что позволило создать новое "переговорное"

1 ... 41 42 43 44 45 ... 101 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл, относящееся к жанру Зарубежная образовательная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)